發(fā)布日期: 2017年第一季度(概念)
* 游戲名稱: 《代號(hào) 《代號(hào):矩陣沖突》(正式名待定)
艾弗森贝博ballbet官网* 游戲類型: 近未來科幻題材 | 第一人稱視角 | 團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)射擊 | 能力驅(qū)動(dòng)
* 目標(biāo)平臺(tái): PC (Steam) / PlayStation 4 / Xbox One Xbox One (首發(fā)PC,主機(jī)版稍后)
* 核心理念: 融合《守望先鋒》的英雄技能與《彩虹六號(hào):圍攻》的策略破壞,創(chuàng)造一款節(jié)奏更快、觀賞性更強(qiáng)、深度與爽感并存的團(tuán)隊(duì)電競射擊游戲。
* 目標(biāo)受眾:
* 核心玩家:《CS:GO》、《彩虹六號(hào):圍攻》、《守望先鋒》等硬核射擊游戲玩家。
* 泛用戶:喜愛科幻題材、追求酷炫視覺效果和角色個(gè)性的年輕玩家。
* 電競觀眾:尋求比傳統(tǒng)FPS更具變數(shù)、比純MOBA-FPS更考驗(yàn)槍法的賽事觀眾。
* 市場現(xiàn)狀:
* 《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》 統(tǒng)治MOBA市場,但其觀戰(zhàn)門檻對門檻對新手較高。
* 《CS:GO》 作為傳統(tǒng)FPS標(biāo)桿,模式經(jīng)典但創(chuàng)新乏力。
* 《守望先鋒》 于2016年引爆全球,證明了“英雄技能+FPS”的巨大成功,但其TTK(擊殺時(shí)間)較長,部分玩家認(rèn)為“個(gè)人槍法”權(quán)重下降。
* 《彩虹《彩虹六號(hào):圍攻》 憑借獨(dú)特的可破壞環(huán)境和深層戰(zhàn)術(shù),建立了穩(wěn)固的核心社群,但上手難度極高。
* 市場 市場缺口/機(jī)遇:
1. 策略與反應(yīng)的反應(yīng)的平衡: 市場上缺少一款既能體現(xiàn)頂級(jí)槍法,又能通過豐富技能創(chuàng)造無限戰(zhàn)術(shù)可能性的游戲。
2. 更快的比賽節(jié)奏: 《R6S》單局時(shí)間偏長,《OW》團(tuán)戰(zhàn)頻繁但目標(biāo)固定。《矩陣沖突》旨在提供更緊湊、回合制但每回合內(nèi)交戰(zhàn)更激烈的體驗(yàn)。
3. 深度的自定義與成長:** 為每個(gè)英雄引入輕度裝備/技能升級(jí)系統(tǒng),增加長期游玩動(dòng)力,但又嚴(yán)格控制在電競公平性的框架內(nèi)。
* **基礎(chǔ)模式
* 攻防對抗。攻擊方需要在限定時(shí)間內(nèi)攻入目標(biāo)點(diǎn),下載或摧毀關(guān)鍵數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)。防守方阻止。
* 地圖設(shè)計(jì)為多層結(jié)構(gòu),包含大量可破壞墻面、地板和天花板,以及固定的不可破壞掩破壞掩體。
* 每局比賽采用5v5,BO24(先拿到13分獲勝)賽制,雙方輪流擔(dān)任攻防。
* 核心特色系統(tǒng):
1. 英雄系統(tǒng):
* 初始推出12名英雄名英雄,分為:突擊、偵察、支援、重裝 四個(gè)定位。
* 每個(gè)英雄擁有:
* 主/副武器: 固定,無配件系統(tǒng),保證平衡。
* 兩個(gè)獨(dú)特技能 (小技能): 短CD,用于常規(guī)對戰(zhàn)。如:瞬移、治療無人機(jī)、偵查攝像頭、臨時(shí)護(hù)盾等。
* 一個(gè)終極技能 (大招): 通過造成傷害、完成任務(wù)目標(biāo)來充能。效果強(qiáng)大,足以改變戰(zhàn)局。如:呼叫空中打擊、全隊(duì)短暫隱身、區(qū)域電磁脈沖(禁用敵方技能和設(shè)備)。
* 一個(gè)被動(dòng)天賦。
2. 動(dòng)態(tài)環(huán)境交互與破壞系統(tǒng):
* 軟破壞: 大部分墻體、木門可被特定武器或爆炸物破壞,開辟新的進(jìn)攻路線或射界。
* 硬破壞: 少數(shù)關(guān)鍵結(jié)構(gòu)被摧毀后無法修復(fù),永久改變地圖格局。
* 環(huán)境陷阱: 地圖中存在可被任何一方互動(dòng)利用的中立設(shè)備,如關(guān)閉區(qū)域燈光、啟動(dòng)激光柵欄等。
3. 模塊化裝備系統(tǒng) (非付費(fèi)影響平衡):
* 每個(gè)英雄有一套預(yù)設(shè)的“技能模組”,可在比賽開始前選擇。
* 例如,一個(gè)偵察英雄可以在“增強(qiáng)掃描范圍”和“縮短掃描冷卻”兩個(gè)模組中選擇其一。這增加了BP(禁選)階段的策略深度,而非讓玩家在游戲中無止境刷裝備。
* 底層架構(gòu):
* 128-tick官方服務(wù)器,確保競技公平性。
* 內(nèi)置高精度數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和賽后復(fù)盤系統(tǒng)。
* 強(qiáng)大的反作弊系統(tǒng)。
* 觀戰(zhàn)功能:
* 自由鏡頭 & 導(dǎo)演AI: AI會(huì)自動(dòng)捕捉精彩擊殺和關(guān)鍵技能釋放,導(dǎo)播也可手動(dòng)切換。
* 關(guān)鍵信息UI: 清晰顯示所有選手的大招充能狀態(tài)、經(jīng)濟(jì)狀況、存活狀態(tài)。
* 戰(zhàn)斗回放: 回合結(jié)束后立即多角度回放關(guān)鍵交火瞬間。
* 戰(zhàn)術(shù)俯瞰圖: 提供整個(gè)地圖的2D俯視圖,直觀展示雙方隊(duì)伍的整體動(dòng)向。
* 賽事體系規(guī)劃 (三步走):
1. 第一階段 (上線后3-6個(gè)月):社區(qū)孵化期
* 舉辦線上公開賽,提供游戲內(nèi)道具作為獎(jiǎng)勵(lì)。
* 建立完善的游戲內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)和排行榜。
* 向第三方賽事組織者開放授權(quán)和支持。
2. 第二階段 (第1年):職業(yè)化奠基期
* 舉辦首個(gè)由官方主辦的全球季前邀請賽,邀請頂尖強(qiáng)隊(duì)和高人氣主播隊(duì)參與。
* 宣布年度三大錦標(biāo)賽計(jì)劃,并設(shè)立首批官方合作俱樂部和選手認(rèn)證體系。
3. 第三階段 (第2年起):全球聯(lián)盟化
* 參照《英雄聯(lián)盟》,在全球主要賽區(qū)(北美、歐洲、中國、韓國等)建立職業(yè)聯(lián)賽。
* 設(shè)立豐厚的聯(lián)賽獎(jiǎng)金和分成制度。
* 每年舉辦一次全球總決賽,成為電競領(lǐng)域的頂級(jí)盛事。
* 游戲售賣: 采取 買斷制。定價(jià)低于3A大作,降低入門門檻。定期打折促銷。
* 內(nèi)購內(nèi)容 (僅限外觀):
* 英雄皮膚: 制作精良,區(qū)分度高的主題皮膚(賽季獎(jiǎng)勵(lì)、活動(dòng)限定、商店直售)。
* 武器皮膚: 不影響手感的不同配色和模型皮膚。
* 表情/噴漆/語音包: 個(gè)性化表達(dá)。
* 戰(zhàn)役通行證: 付費(fèi)通行證提供大量外觀獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家持續(xù)在線和參與游戲。
* 引擎: 使用成熟的 虛幻引擎4,以保證畫面表現(xiàn)力和開發(fā)效率。
* 美術(shù)風(fēng)格: 賽博朋克 + 低多邊形 (Low-Poly) 風(fēng)格。用簡潔干練的塊面結(jié)構(gòu)搭配霓虹光效,既保證了在高強(qiáng)度對戰(zhàn)中的視覺清晰度(不易眼花繚亂),又形成了獨(dú)特的藝術(shù)辨識(shí)度,且對硬件配置要求相對友好。
* 網(wǎng)絡(luò)同步: 采用客戶端預(yù)測+服務(wù)器校正的高標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)絡(luò)代碼,確保射擊手感的精準(zhǔn)。
* 市場競爭激烈: 需直面《OW》、《R6S》等巨頭的競爭,必須找到精準(zhǔn)的差異化定位并快速建立社區(qū)。
* 平衡性維護(hù): “英雄+技能+可破壞環(huán)境”的組合使平衡工作極為復(fù)雜,需要組建專業(yè)的平衡團(tuán)隊(duì)并保持高頻更新。
* 外掛問題: 這是所有FPS游戲的頑疾,必須在開發(fā)初期就投入重兵構(gòu)建防御體系。
* 社區(qū)運(yùn)營: 如何引導(dǎo)和維系一個(gè)健康、積極的核心社群是游戲能否長壽的關(guān)鍵。
《代號(hào):矩陣沖突》旨在抓住2017年電競市場從“ MOBA ” 和 “傳統(tǒng)FPS” 向 “混合類型” 演變的窗口期。它通過對成熟玩法的精心提煉與再創(chuàng)新,力求在“易于上手”和“難于精通”之間找到一個(gè)完美的平衡點(diǎn),為玩家和觀眾提供一個(gè)充滿活力、變化無窮的新一代電競舞臺(tái)。
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